Este post es una explicación a la confusión de las posibles aplicaciones de teorías de aprendizaje en el entorno de Internet. Algunos de los posibles métodos de aprendizaje en red y en mundos virtuales 3D son: aprendizaje haciendo (learning by doing), aprendizaje por descubrimiento, aprendizaje generativo, aprendizaje basado en problemas (ABP), aprendizaje contextualizado (Learner Generated Contexts) y aprendizaje colaborativo.
Los limites de estas teorías no están demarcadas, con lo cual unos estilos son compatibles con otros. Muchas de estas formas no están desarrolladas en nuestro país debido a que no hay una infraestructura abierta y adecuada para ello (tengo que decir que he visto excepciones en los campus de nuestro territorio): no presencia de rúbricas, ni espacios de practicum inmersivos, ni e-portafolios, ni una estructura de red conectiva, ni la inclusión de actividades para un aprendizaje informal en comunidades (reforzando así el conocimiento tácito).
Debemos ser conscientes de estas debilidades y ver que hay teorías y tipos que pueden explicar meridianamente por qué usamos tales tecnologías dentro de un ámbito de normalidad y cotidianidad de la cibersociedad.
Dentro de los ámbitos de la EEES y de la pedagogía tecnológica, el aprendiz o estudiante es el centro del aprendizaje y generador del mismo, algo que debemos tener en cuenta a la hora de elaborar tareas formativas que comprometan con el aprendizaje de los estudiantes (palabra muy de moda en muchos estudios anglosajones: engaged). Continue Reading »
El ITC (The American Association of Community College’s Instructional Technology Council) acaba de publicar los resultados de un sondeo realizado en 2007 sobre educación a distancia. En el estudio participaron 154 comunidades estadounidenses. Hay muchas cosas interesantes, de las que podemos destacar:
La educación a distancia continúa creciendo con muy buena salud, especialmente en el segmento comercial.
Blackboard está perdiendo poco a poco mercado.
Moodle duplicó su mercado en los últimos 12 meses y ahora es el siguiente en ese sector después de Blackboard/WebCT.
ANGEL y D2L(Desire2Learn) también crecieron en el mercado de las plataformas de aprendizaje.
Tenemos razones para esperar más agitación en el futuro próximo, lo cuál es malo para Blackboard.
Las 5 áreas que sobresalen entre los servicios relacionados con la educación a distancia, de probable crecimiento en este sector, son: (1) sitios web y servicios para la organización de los estudiantes online, (2) orientación y asesoramiento online, (3) evaluación del plagio online, (4) streaming de audio y vídeo y (5) venta de libros online.
Bueno es una encuesta/estudio hecho en América y entre americanos, peor nos da un punto de ver por donde van los tiros.
Para mayor información podéis echarle un vistazo a los resultados de la encuesta de educación a distancia 2007 [pdf].
Se acaba de publicar hace una semana el número de marzo/abril 2008 de Educase Review donde aparecen interesantes artículos. Uno de ellos me parece bastante interesante sobre los distintos tipos y conexiones de las conferencias en los Congresos usando nuevas tecnologías. El artículo en cuestión es “Conference Connections: Rewiring the Circuit” de G Siemens, Peter Tittenberger y Terry Anderson.
Los Congresos han ido transformándose en estas últimas décadas con las posibilidades comunicativas y de interacción de los congresos/conferencias (la voy a utilizar indistintamente ya que en el original tiene esta palabra carácter polisémico). En el artículo explica los tipos de congresos/conferencias que se pueden establecer con las tecnologías: Continue Reading »
En un post magnífico, Paz Peña (tilt!) nos da unos excelentes razonamientos acordes con los tiempos sobre el ciber-plagio. Algunos profesores ven todavía a Internet como el diablo para el aprendizaje y cercenan el conocimiento del estudiante. Cercenan otros entornos como pueden ser los EVA o las clásicas plataformas de aprendizaje, pero eso es otra historia. Yo con este post estoy dando unas ideas y aumentando las reflexiones de Paz, si cabe, de manera breve. Por eso este conocimiento del plagio lo estamos socializando y poniendo en mente de muchos lectores para aumentar el aura del conocimiento sobre el tema. Eso es lo que permite la red, algo distinto a los cánones librescos a los que estamos acostumbrados. Algo que creo como dice la autora que no se han percatado de las posibilidades del aprendizaje social a través de la red. Y habrá plagio mientras tengamos metodologías individuales y transmisivas, éstas hacen que surja la picardía del estudiante. Mejor que nos lo diga con sus palabras la autora del post:
Me llama profundamente la atención que en ninguna de estas cuatro razones planteadas se problematice la construcción del conocimiento. Pereza, comodidad, ambición, ignorancia, son a mi entender razones del plagio intencional. Pero el que más bien responde a una frontera menos ramplona que aquel plagio, ese que se acerca al uso de fuentes para construir un texto lógico con inspiración más bien sintetizadora, tiene otras razones lejanas a las planteadas por el artículo de Comas y Sureda. La digitalización, el hipertexto, la Web 2.0, el FLOSS, los Creative Commons, etc., son todos fenómenos que diseccionan el saber y que de alguna u otra manera terminan influyendo en cómo conocemos. En palabras simples: atribuir el ciber-plagio a una fuente (alumno en este caso) es perder de vista que el saber es un proceso común. Pero para dimensionarlo, hay que alejarse de los dogmas cartesianos y de su consideración del aprender como propiedad privada del sujeto.
Tomando 5 citas de autores y rebatiendo algunos de sus argumentos concluye:
No sólo se ignora la problematización del conocimiento con la incorporación de las TIC, sino que ni siquiera divisamos la posibilidad de que los profesores cambien sus métodos evaluativos. Antes, a la luz de los que leemos en este artículo, es mejor endurecer los castigos, o aumentar el estado de alerta de los profesores o seguir gastando miles de dólares en hacer software anti plagio…
Es idea mía, ¿o podríamos buscar una salida mejor? ¿Al menos una que responda a la actualidad de los tiempos?
Este tema puede levantar muchas ampollas entre los círculos académicos. No lo hago con ese fin sino con el de la reflexión de la imposibilidad de control (aunque se establezcan controles con software anticopia para ahuyentar a los estudiantes. La cuestión va por otro lado. En el aprendizaje en red (Learning network) es un reto tecnológico de conocer en todo momento los procesos de aprendizaje y de visualizar los grafos de contenidos generados por el propio estudiante. Quizá quede lejos, pero muchas de las tecnologías se encaminan hacia una personalización y caracterización del contenido generado o “retomado”. Estamos en una fase de transición, de mezcla en la que al confusión predomina. La ecología de los contenidos es también mezclada entre la normativas librescas dentro de contenidos digitales, en metodologías transmisivas (no en el sentido peyorativo) que operan y chirrían en contenidos conectivos y descentralizados (”no-autor” como centro). No se compendia sino que se distribuye y se regeneran los contenidos. Otra de las cuestiones a evaluar es la credibilidad de los contenidos y su “karma”, que debería la propia red darnos los mecanismos sociales para valorar y los propios intermediarios a través de su algoritmo como hacen los buscadores. Es un tema nada objetivo y que puede traer mucha controversia en su análisis cualitativo.
Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity
de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.
Mundos virtuales
El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:
En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.
Mundos espejo
El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.
Realidad expandida
En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.
La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.
Lifelogging
Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.
Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.
Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.
La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.
En este intrincado mundo de entornos 3D estos años atrás Second Life se ha llevado mucho del interés de Internet y de los medios sociales. Second Life es una plataforma de mundo virtual en 3D (o MUVE, Multi-User Virtual Environments), aunque hay autores que lo describen como Massively Multi-player Online Games (MMOGs), término más concreto que el general de MUVE. Second Life ha sido el catalizador de la evolución para el desarrollo de plataformas 3D. Second Life se ha creado desde un aspecto mercantil y de propiedad (Linden Lab). El otro año empezaron a ver que el futuro de los desarrollos de metaversos alternativos haría perder fuelle por una serie de factores: Continue Reading »
Los dispositivos móviles serán el centro de operaciones de nuestras vidas en un futuro cercano. Serán el “lifestream digital” adherido a nuestras vidas analógicas. Una de las investigaciones por parte de Nokia es el uso de la nanotecnología en sus futuros móviles. Es una evolución natural, ya que estos objetos o gadgets se “integraran” en nuestros cuerpos y se harán invisibles por medio de un interface de comunicación más natural, contextual y endógeno. Un vídeo de las investigaciones de Nokia con el concepto de Nokia Morph o el estilo de vida conectado posible:
Retroshare es una plataforma de comunicación privada descentralizada y segura. Permite compartir con los amigos de forma segura, usando una web-de-confianza para autenticar a los pares y OpenSSL para encriptar toda la comunicación. RetroShare proporciona archivos, chat, mensajes y canales. Un concepto de p2p personalizable y de mayor seguridad ante los acontecimientos ocurridos por los lobbys de las discográficas y del mundo del cine.Replegando puertas