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Jun 03 2008

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Fernando S.

Nuevo número de la revista Innovate

La revista online “Innovate: journal of online education” ha lanzado el volumen 4, número 5 de este año tiene unos interesantes artículos sobre diversos temas sobre el aprendizaje y sus tecnologías sociales, tanto en herramientas como Youtube escrito por S. Downes, como el futuro paisaje de los espacios de aprendizaje creados por medio de software social relacionándolos con el conectivismo como modelo de una Pedagogía 2.0 (aunque me gusta más el término pedagogía social, pero puede confundirse con la corriente que trata temas más marginales socialmente y establece principios para la prevención, ayuda y reinserción). El artículo de Dave Cormier merece la pena echarle un vistazo (que también está en su blog), ya que trata de describir un modelo rizomático del aprendizaje donde el conocimiento es negociado y desarrollado en procesos de creación personal del conocimiento en contra de un modelo pedagógico centrado en expertos. Teniendo en cuenta que la metáfora de los rizomas me interesa. Dejó el listado de artículos publicados en este número:

  • Future Learning Landscapes: Transforming Pedagogy through Social Software
    Catherine McLoughlin and Mark J. W. Lee
  • Rhizomatic Education : Community as Curriculum
    Dave Cormier
  • Worlds in Collision: Copyright, Technology, and Education
    Stephen Marshall
  • A Singular Vision for a Disparate Future: Technology Adoption Patterns in Higher Learning Through 2035
    Robert G. Henshaw
  • Places to Go: YouTube de Stephen Downes
  • Out of the Classroom and Beyond
    Gary Brown, Nils Peterson, Adrian Wilson, and Jim Ptaszynski
  • Scenario Planning and the Future of Education
    Daniel W. Rasmus

El artículo de Robert G. Henshaw de los modelos de adaptación para un futuro donde predominan formas, tecnologías y metodologías dispares, donde creo que la hibridación es un concepto a tener en cuenta. El autor concluye lo siguiente (el subrayado es mío):

Un futuro de la educación superior caracterizado por modelos dispares de adopción de la tecnología promete un grupo diverso de personas que apuestan por ello. Dentro de veinticinco años, algunas de las actuales instituciones de educación superior se encontrarán sin cambios sustanciales, mientras que otras serán casi irreconocibles. La adopción de tecnología durante este período de transición no será universalmente suave, equitativa, predecible, ni siquiera pedagógicamente sólida. No obstante, la sociedad mundial se beneficiará a largo plazo del desarrollo de una variedad sin precedentes de servicios y proveedores de aprendizaje.
De todas las variables que probablemente impactan la adopción de decisiones tecnológicas en materia de enseñanza superior en los próximos 25 años, tal vez ninguna es más importante que las decisiones que están tomando las instituciones tradicionales ahora mismo acerca de sus futuras funciones y misiones. Una ventaja inicial no garantizará el éxito en un entorno cada vez más competitivo, pero los que se dedican a la ardua labor de integrar la innovación continua en las culturas institucionales establecidas, estarán en una posición más fuerte para llegar a nuevos estudiantes y ofrecer nuevas experiencias de aprendizaje.

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Mar 14 2008

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Fernando S.

Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio

Mapa conceptual de mundos virtuales

Vamos a analizar este gráfico que han construido por una serie de autores y se ha creado un artículo al respecto: Openness and the Metaverse Singularity
de Jamais Cascio. Es una delimitación de los posibles metaversos, dejando atrás la pureza de llamar metaverso a todo lo que tenga mundos virtuales. Es más amplio que esa parcela.

Mundos virtuales

El primero, los mundos virtuales, surgen de la combinación de las tecnologías de simulación y de las próximas o más cercanas al usuario (intimate). Éstas son representaciones inmersivas en un entorno, en el que el usuario tiene una presencia dentro de esa realidad, por lo general, como puede ser la representación próxima/cercana por medio de un avatar en estos entornos. Hoy por hoy, esto significca World of Warcraft, Second Life, Home (a través de la PlayStation 3, todavía en beta cerrada) y similares. Una demostración de lo que puede hacer Home, con un diseño muy cuidado:

En el trascurso del escenario de los mundos virtuales, vemos el crecimiento continuo y el aumento de complejidad de los entornos inmersivos en red, permitiendo que cada vez más personas pasen grandes cantidades de tiempo conectados, con lo cual uno se va implicando con las interrelaciones entre avatares y objetos de su creación de manera significativa.

Mundos espejo

El siguiente escenario, mundos espejo a nuestra realidad clásica, procede de la intersección de tecnologías de simulación y centradas en lo externo. Estos son modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, que habitualemente incluyen mapas y sensores de geolocalización. Probablemente Google Earth es la versión canónica a día de hoy de un mundo espejo precoz y la que se piensa desarrollará Google con el Google SketchUp pudiendo con esta herramienta objetos 3D. Otro de los elementos que desarrollará el mundo espejo son los dispositivos de geoposicionamiento.

Realidad expandida

En tercer lugar, la realidad expandida mira hacia el impacto de las tecnologías de ampliación y centradas en lo exterior a nosotros mismos. Son externas. Tales herramientas expandirían el mundo físico externo a los individuos, a través del uso de sistemas de geolocalización conscientes al individuo e interfaces que procesan y sitúan la información en red en una capa por encima de nuestra percepción cotidiana.

La realidad expandida hace uso de los mismos tipos de información distribuida y sistemas sensoriales que los mundos espejo, pero de una forma mucho más amplia y personal. El mundo de la realidad expandida está interesado en el fondo del objeto que en los flujos de su información: la historia de un determinado producto en un estante de una tienda, el nombre de la persona que nos saludó calle abajo (junto a sus conexiones de red social y la puntuación de su karma), los comentarios y recomendaciones dejados por los amigos sobre un determinado café, bar o librería. Este mundo es casi vibrante con la información, y es probable que reproduzcan tanto los muchos esfuerzos para producir herramientas de filtrado viable, como proyectos para asignar y reconocer nuevas fuentes de datos.

Lifelogging

Por último, tenemos Lifelogging, que aúna las tecnologías de expansión y las próximas a nuestro círculo vital. Aquí, los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. Se puede nombrar como un panóptico participativo.

Aquí, las herramientas de observación que se utilizan tienen un sentido intrínseco/hacia dentro, que actúa como un complemento de la memoria. Los sistemas Lifelogging son menos adecuados para armonizar los comentarios dejados en un bar que las palabras que nos dice la persona de la mesa de al lado. Estas herramientas se utilizan para captura tanto lo empírico o práctico como lo efímero: Actualmente se ha expandido estas posibilidades con la web social y las redes sociales y las comunicaciones vía microblogging.

Estos sistemas tienen consecuencias políticas evidentes, tales como la captura de la metedura de pata de un candidato o de la corrupción de un burócrata. Pero también tienen importantes implicaciones personales: ¿a qué se parece el mundo cuando sabemos que todo lo que decimos o hacemos queda registrado?. Muy duro para mentes emigrantes digitales que tenemos un círculo de la privacidad distinto a las nuevas generaciones. Ejemplos: Yahoo Live o Stickcam, aunque hay algunos entrados en en años que lo hacen como Robin Good.

La verdad que la división no es estricta y seguro que en un futuro habrá modelos híbridos que aúnen mundos virtuales con lifelogging, o realidad expandida con mundos espejo por poner dos ejemplos. Por ahora para aclararnos un poco nos sirve esta clasificación.

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