Recursos tecnológicos generales
De Web20
RECURSOS TECNOLÓGICOS GENERALES
Los expertos consideran que la tecnología es esencial para la E/A de esta materia, aunque hay que tener cuidado al usarla y nunca debe de reemplazar el papel de educadores y alumnos, por lo que el profesorado que la utilice, debe ser un profesorado experto y bien formado. Entre otras aportaciones, el uso de los recursos tecnológicos favorece un aprendizaje más eficiente en los alumnos e influyen sobre qué matemáticas enseñar y cómo hacerlo, son instrumentos de mediación en la construcción y estructuración del conocimiento matemático, suministran un nuevo ambiente de aprendizaje y hacen que la actividad que se desarrolla en el mismo sea diferente a cómo se trabajaría con lápiz y papel.
Consideramos como material didáctico cualquier medio o recurso que se utiliza en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas. En esta categoría incluimos, por tanto, objetos muy diversos: desde manuales escolares –en su versión escrita, grabaciones en vídeo, hipertexto, etc.– a los propios dedos de las manos, calculadoras, programas informáticos, etc. Estos autores clasifican los recursos didácticos en:
- Recursos de ayuda al estudio: Recursos que asumen la parte de la función del profesor (organización del contenido de enseñanza, presentación de problemas, ejercicios, conceptos, pruebas de autoevaluación, programas tutoriales de ordenador, etc.) Básicamente se incluyen aquí los manuales escolares, en sus diversas funciones (presentaciones magistrales o de cualquier tipo).
- Instrumentos (semióticos) para el razonamiento matemático: Objetos físicos tomados del entorno o específicamente preparados, así como materiales gráficos, textos, palabras, etc., que pueden funcionar como medios de expresión, exploración y cálculo en el trabajo matemático. Nos referimos a los instrumentos manipulativos, distinguiendo entre manipulativos tangibles, que ponen en juego la percepción táctil; y manipulativos gráfico-textuales- :verbales, en los que participan la percepción visual y/o auditiva. Consideramos que también los gráficos, palabras, textos y símbolos artificiales matemáticos se manipulan, al igual que los programas de cálculo y graficación con dispositivos mecánicos o electrónicos. Tanto unos como otros desarrollan
funciones semióticas, de representación de las técnicas y conceptos matemáticos, y, por tanto, son recursos simbólicos (sistemas de signos matemáticos).
- Programas de aplicación instructiva, pensados para el proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Dentro de este grupo hay cuatro categorías: la primera corresponde a los tutoriales y programas de ejercitación que permiten tareas de reconocimiento, memorización y resolución de problemas; en la segunda se encuentran los tutoriales heurísticos, las simulaciones, los juegos heurísticos, los entornos de programación y la inteligencia artificial que realizan tareas de comprensión; en la tercera categoría ubicamos a los programas no diseñados inicialmente para la enseñanza, pero que en la práctica se están utilizando para esta finalidad, son: los procesadores de texto, las hojas de cálculo, generadores de gráficos, paquetes estadísticos y bases de datos. El último bloque lo configuran los programas multimedia, programas de plena actualidad en estos momentos.
- Programas o herramientas para la información y la comunicación, que no tienen un contenido específico y permiten la conexión entre ordenadores, ya sean locales o a través de Internet, abriendo nuevas posibilidades educativas para el área de Matemáticas. Entran en esta modalidad los programas relacionados con el acceso a la información, a bases documentales y de información, y las aplicaciones telemáticas como el uso de las redes de comunicación o la telepresencia. En cuanto a los tipos de programas o modalidades tenemos:
- Los micromundos son sistemas en los que se desarrolla una semántica para un sistema formal compuesto por objetos primitivos, operaciones elementales y reglas para operar estos objetos, y un dominio del fenómeno que determina el tipo de feedback que produce el micromundo como consecuencia de las acciones y decisiones del usuario. Este ambiente de aprendizaje ofrece al principiante una experiencia orientada al descubrimiento y resulta atractiva por su carácter interactivo. Programas como Cabri-Geómetra y Derive entran en esta categoría.
- Los sistemas de simulación presentan al sujeto situaciones en las que es posible observar, de manera dinámica, lo que sucede en un fenómeno específico cuando se cambian algunos de los parámetros involucrados en él. Debido a que el software de este tipo apoya el aprendizaje por descubrimiento, en matemáticas son utilizados con frecuencia para propiciar el establecimiento de reglas y demostración de proposiciones y teoremas. Éste es el caso del sistema “MathCars”, “Eyewithess virtual reality: Dinosaur hunter”, o de programas que permiten introducir la noción de modelo probabilístico o el estudio del espacio vectorial.
- La mayoría de sistemas tutoriales son sistemas en los que el sujeto recibe instrucciones y reacciones de guía por parte del sistema que pueden ser bastante restringidas, ya que están basadas en una referencia preestablecida sobre el sujeto y no en la evolución de su conocimiento. “Algunos de ellos, técnicamente muy bien realizados, con diseños de pantallas muy atractivos, pero con objetivos restringidos que llevaban únicamente a la mecanización. Otros con diseños de pantallas que no pueden competir con espectacularidad pero que consideran elementos valiosos de análisis de errores y experimentación” (Hits, 1991). Son programas tutoriales por ejemplo el “BUGGY” o el “Exploring languages”.
- Los programas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación, utilizando la técnica de la repetición. A través de este tipo de software, el alumno puede contemplar el estudio y comprensión de los conceptos a los que el profesor no podrá dedicarle más tiempo en el aula. Para que este software sea efectivo, es necesario previamente a su uso que el alumno haya adquirido los conocimientos de conceptos y destrezas que practicará. Son programas de ejercitación el “SYLVE”, “SILEX” o el “Mickey Mouse”.
- Los lenguajes de programación para el desarrollo y aprendizaje de conceptos. Hay muchos lenguajes de programación que ayudan a la exploración del desarrollo cognitivo como son el “BASIC”, “Lenguaje C”, “Pascal”, “Cobol”, “Fortran” y el “LOGO”.
- La inteligencia artificial, como estrategia para el diseño de programas de ordenador (sistemas de expertos) que puede ayudar al proceso de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Estos intentos buscaban de alguna manera automatizar el proceso de enseñanza. En este modelo, se pusieron muchas expectativas pero no tuvo demasiado éxito. El no tener en cuenta el papel del profesor, simplificar la complejidad del contenido matemático y del proceso de aprendizaje, junto con la dificultad que tiene este sistema para ser modelado, son algunas de las causas de ello.
- La conexión entre ordenadores, ya sea para redes locales o a través de Internet, ha abierto nuevas posibilidades para la utilización de la tecnología en la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas. Estas nuevas tecnologías permiten la telepresencia, las clases virtuales, la creación de ambientes para el aprendizaje colaborativo y las intervenciones de enseñanza a distancia. Se requiere una nueva conceptualización del proceso didáctico y otra manera de modelar el sistema que tenga en cuenta estas nuevas circunstancias.

